- Fragmentary Orderのエクストラクションシューター要素は、潜入、脱出、リアルな戦闘シミュレーションを組み合わせています。
- CoreとCORIEは、AIによる管理、経済、タスク、社会システムを通じて世界観を形作ります。
- 火星が最初に発表されたロケーションであり、太陽系内の追加環境も計画されています。
- 戦闘は人間を中心に設計されており、クローン、ドローン、ロボット、車両、危険要素、詳細な武器が登場します。
- テストはまだ初期段階にあり、クローズドアルファテストが計画されていますが、一般向けの発売日は確認されていません。
Fragmentary Order エクストラクションシューター概要
Fragmentary Orderは、Rant Gaming Studiosが開発し、Cor3がパブリッシングを担当するハードSF戦闘シミュレーターです。本プロジェクトは、Escape from Tarkovに関わっていたNikita Buyanovが率いていますが、開発は主に新しいチームによって進められています。ゲームにはエクストラクション要素が含まれますが、開発者は従来型のエクストラクションシューターとは定義していないと説明しています。
中心となるゲームループでは、プレイヤーがより広範なゲーム内システムを通じて資金を稼ぎながら、潜入、戦闘、脱出を行うことが想定されています。体験は難しく、現実感を重視し、気軽なアクションよりも戦術的な意思決定に重点を置く設計です。開発者はまた、Fragmentary OrderはTarkovの代替作品ではなく、新たに生み出された作品であることを強調しています。
| 特徴 | 確認されている方向性 |
|---|---|
| ジャンルの説明 | エクストラクション要素を備えた戦闘シミュレーター |
| 舞台 | 太陽系全域に広がるハードSF |
| 開発元 | Rant Gaming Studios |
| パブリッシャー | Cor3 |
| エンジン | Unreal Engine |
| チーム規模 | 約130人の開発者 |
| 現在の状況 | 初期開発およびテスト準備中 |
戦術的な戦闘
詳細な武器、物理的なテクノロジー、環境上の危険、慎重に進める交戦が戦闘の方向性を定義します。
システム主導の世界
AIシステムが、遠隔地のコロニーにおける仕事、支払い、評判、軍事任務、社会的交流を管理します。
大規模なロケーション
一部の環境は、Tarkovの一般的なロケーションの4倍または5倍の広さになる予定で、小規模なCQBエリアも検討されています。
発表されたメカニクスは、最終仕様ではなく開発目標として捉えてください。発売前に、チーム規模、機能、マップ、テスト計画が変更される可能性があります。
ロア、Core、そして分断される未来
タイトルは、関連する2つの考えを示しています。軍事用語におけるフラグメンタリーオーダーは、分離した複数の要素をより大きな作戦指揮へと組み合わせるものです。ゲーム内の設定では、その「秩序」を、支配力が崩れ始めている強大な組織Coreが象徴しています。
Coreの影響力は、太陽系全域で使用されるAI主導システムCORIEを通じて広がっています。CORIEは、支払い、タスク、作戦、評判、その他の社会的調整を接続します。そのシステムによって、紛争は手続き的なものとして描かれます。戦争は純粋に感情的な判断ではなく、軍事行動や企業活動を通じて組織されるのです。
この世界観は、現代の出来事から発展した可能性のある未来を描いています。説明のつかないファンタジーではなく、物理的なテクノロジーを基盤としたサイバーパンク要素を取り入れ、荒涼として暗く、現実的な雰囲気を目指しています。
| ロア要素 | 現在の説明 |
|---|---|
| Core | 支配力が弱まりつつある巨大企業 |
| CORIE | 経済、タスク、評判、通信を担うAI主導システム |
| IWC | ユーザーとシステムを接続するホログラフィック通信技術 |
| 地球での出来事 | 極秘のソ連施設での実験により、土地の一部が月へ転移した |
| 主な対立 | 分裂する支配権、再燃する紛争、対立する植民地勢力 |
| エイリアン | 現在説明されている敵の一覧には含まれない |
主要な過去の出来事として、ウラル地方にあるソ連の極秘地下施設で行われた実験が関係しています。何らかの事故が発生し、地球の一部が月の裏側へテレポートしました。この出来事の理由は明らかにされていません。これにより、月面環境に古い地球の構造物が存在する理由が説明されます。
プレイヤーが地球外生命体と戦うことは想定されていません。現在の説明では、人間、クローン、ドローン、ロボット、その他の人工ユニットに焦点が置かれています。民間向けの管理システムは、コロニーの運営、パイロット、危険な産業作業にも及ぶ可能性があります。
開発者は、世界観の多くをプレイヤーが後から発見できるように隠しておくと示しています。まだ明かされていない説明を、確定した公式設定として扱わないでください。
ロケーション、派閥、ミッション構造
火星が最初に具体的に説明されたロケーションですが、全体的な計画は太陽系全域に及びます。それぞれの環境は、世界全体のロアとつながりながら、独自の雰囲気、地域の歴史、派閥間の対立を持つよう設計されています。
火星では、PCFは自らを真の火星人と称する反乱派のサブ派閥として描かれています。PCFは、Coreによる統治と植民を担うCore Colonial Structure、通称CCSと長年にわたって対立しています。これにより、現地の独立と中央集権的な支配との間で、継続的な争いが生まれています。
| ロケーションまたは派閥 | 設定上の役割 | 想定される雰囲気 |
|---|---|---|
| 火星 | 最初に説明されたロケーションで、PCFとCCSの対立の舞台 | 西部劇風のサバイバル |
| PCF | 火星の反乱派サブ派閥 | 地元の抵抗運動 |
| CCS | Coreによる植民地行政 | 中央集権的な権力 |
| 月 | 転移した地球の地形と活動中のロケーションが存在する場所 | 人が暮らす放棄地 |
| 宇宙ステーション | 独自の地域ロアを持つ計画中のロケーション | 孤立した緊張感のある工業環境 |
| リングワールド | 将来的な環境コンセプトの候補 | 構造化された巨大建造物社会 |
ミッション構造は、ロケーションごとに変化すると予想されています。大規模マップでは車両、広範囲の移動、より多くのプレイヤーに対応する一方、小規模なロケーションでは近接戦闘が発生しやすくなります。チーム人数は現在も検討中で、4人編成が有力な方向性として議論されています。
ロケーションを選択する
危険要素、重力、現地の派閥、想定される交戦距離を基準に環境を選びます。
潜入の準備をする
どの場所でも通用する装備に頼るのではなく、ロケーションに適した武器、装備、防護手段を選択します。
目標を達成する
エリア内を移動し、敵との遭遇に対処しながら、動的イベントや環境上の危険に対応します。
脱出のタイミングを決める
追加報酬と、作戦中に発見されたり敵に対処したりするリスク、進行状況を失う危険を比較して判断します。
発表されているループは潜入と脱出ですが、エクストラクションが唯一、または中心となる活動だとは説明されていません。今後、追加のミッションタイプやシステムが明らかになる予定です。
戦闘、装備、サバイバルシステム
Fragmentary Orderの戦闘方針では、高度なテクノロジーにも物理的な説明を与えることが重視されています。魔法のような壁越し視認や説明のない能力ではなく、探知ツールは熱、電磁波、その他の測定可能な情報に基づくものになる予定です。強力なセンサーは、使用者の電磁シグネチャを増大させることで、かえって使用者の位置を露呈させる可能性もあります。
重力も計画上の重要な要素です。ロケーションによって異なる重力条件が採用され、装備やその他の属性に影響を与える可能性があります。無重力戦闘は別個のゲームプレイ設計が必要になるため、実現する可能性は低いと考えられていますが、重力や環境条件は準備に影響を与えるものとされています。
| 戦闘システム | 開発の方向性 | 実用上の考慮点 |
|---|---|---|
| 武器カテゴリ | 運動エネルギー兵器、火薬式、レールガン、将来のテクノロジー | 射程とミッションの要求に合わせて装備を選ぶ |
| カスタマイズ | 詳細な内部パーツと幅広いカスタマイズ | 外見だけでなく機能を中心に構成する |
| 探知 | 熱情報と電磁情報 | 強力なスキャンによって操作者の位置が露呈する可能性がある |
| 重力 | ロケーションごとに異なる条件 | 場所に応じた装備準備が必要になる可能性がある |
| 危険要素 | 電磁効果やその他の環境上の脅威 | 移動中の状況を監視する |
| 車両 | 地上車両を計画 | 大規模マップでは戦略的価値が高まる可能性がある |
武器一覧には、時間とともに発展する身近なテクノロジーと、推測的なシステムの両方が含まれる予定です。火薬式武器は効率性により有用性を保つ可能性がある一方、レールガンなどの高度なカテゴリが戦術の選択肢を広げます。
偵察
情報は慎重に扱いましょう。センサーは脅威を特定できますが、能動的なスキャンによって検出可能なシグネチャが発生する可能性があります。
ポジショニング
すべての戦闘を無理に仕掛けるのではなく、地形、構造物、重力、射線を利用して交戦をコントロールしましょう。
適応
電磁効果、変化するロケーション、動的イベント、装備要件に備えましょう。
準備チェックリスト:
- ロケーションの重力と環境上の危険を確認する
- 想定される交戦距離に合わせて武器を選ぶ
- 潜入ルートと、少なくとも1つの脱出ルートを計画する
- センサーの使用によって自分の位置が露呈しないか検討する
- 予期せぬイベントに備えてリソースを確保する
あらゆる交戦を追い求めるのではなく、情報、位置取り、生存を重視して装備を整えましょう。想定される体験では、慎重な判断と意味のあるリスクが報われます。
開発状況と主な疑問点
Fragmentary Orderは、コンセプトアート、プロトタイプ制作、初期チームの編成に注力したプリプロダクション期間を経て、本制作へ移行しました。2026年のインタビュー時点では、プロジェクトは約1年間本制作を続けており、プリプロダクションを含む総開発期間は約1年半と説明されています。
チームには約130人の開発者が所属し、アブダビ、ドバイなどにオフィスを置きながら、リモートワークを大きく活用して国際的に活動しています。本プロジェクトはBattlestate Gamesとは別に進められており、同社のチームは引き続きEscape from Tarkovの開発に取り組んでいます。
| 開発の詳細 | 2026年時点で報告された状況 |
|---|---|
| 制作期間 | プリプロダクションを含めて約1年半 |
| 本制作 | 約1年間 |
| 開発チーム | 約130人 |
| エンジン | Unreal Engine |
| テスト | クローズドアルファを計画 |
| 発売日 | 未発表 |
| アーリーアクセスの詳細 | 未公開 |
| 発売後の構成 | 未公開 |
Unreal Engineへの移行は、より高度なビジュアルと異なる技術基盤を実現することを目的としています。開発の優先事項には、将来のゲームプレイ発表に向けた戦闘の洗練、ロアの拡充、プロジェクト内の各システムがどのように連携するかのテストが含まれます。
今後の発表については、2026年4月22日に公開されたGamesBeatによるNikita Buyanovのインタビューを確認してください。本インタビューは、発表済みの設定、開発方針、計画中のメカニクスを知るうえで、現在も有用な参考資料です。
2026年時点で利用可能な情報では、一般向けの発売日、対応プラットフォーム一覧、価格の詳細、確定したアーリーアクセスの形態は確認されていません。
Q: Fragmentary Orderはエクストラクションシューターですか?
エクストラクションのメカニクスは含まれますが、開発者は主に戦闘シミュレーターとして説明しています。潜入と脱出が設計の一部であり、追加のゲームプレイタイプも計画されています。
Q: Fragmentary Orderの舞台は宇宙だけですか?
いいえ。舞台は太陽系全域に広がっており、火星、月、宇宙ステーション、その他の計画中のロケーションが含まれます。月には転移した地球の一部も存在します。
Q: プレイヤーはエイリアンと戦いますか?
現在の説明では、戦いません。判明している敵のコンセプトは、人間、クローン、ドローン、ロボット、その他の人工ユニットを中心としています。
Q: Fragmentary Orderはいつ発売されますか?
一般向けの発売日は発表されていません。クローズドアルファテストは計画されていますが、最終的な発売スケジュールとアーリーアクセスの形態は明らかにされていません。